Avis sur Fort Triumph

Vous aimez l’idée de XCOM ? Mais vous n’aimez pas la façon dont il se délecte à torturer votre âme jusqu’à ce qu’il vous transforme en une épave d’être humain qui pleurniche ? Alors Fort Triumph est peut-être fait pour vous ! Après avoir passé quelques années en accès anticipé sur Steam, Fort Triumph est enfin sorti dans sa version complète, avec très peu de fanfare. Alors faisons la lumière sur ce jeu et voyons s’il vaut la peine d’y jouer.

L’histoire est basée sur des archétypes typiques de la fantasy et des RPG, avec un groupe de quatre héros (un Mage, un Paladin, un Rogue et un Berserker) essayant de trouver du travail. Pour se démarquer un peu, Fort Triumph mise sur l’absurde fantastique et un style visuel vif et cartoonesque qui me rappelle les jeux Warcraft. Le Mage, par exemple, est beaucoup trop académique et ferait n’importe quoi au nom de la collecte de données, sans compter qu’elle est peut-être un peu trop heureuse de canaliser son pouvoir. Le Paladin, quant à lui, est trop naïf et se bat pour la vérité, la justice et tout le reste, et se demande si les mathématiques sont acceptables, car on enseigne aux Paladins que les chiffres sont une chose terrible.

L’humour est le point fort de l’histoire. En l’absence de doublage, toutes les blagues ne passent pas, mais il y a quelques répliques qui font rire, et en tant que fan de Terry Pratchett, j’ai un faible pour la fantasy absurde. Les quatre héros sont également très sympathiques, d’une manière très basique puisqu’ils ont la profondeur d’une goutte de pipi d’escargot.

Vous avez peut-être remarqué que je n’ai pas mentionné les noms de ces audacieux aventuriers. La façon dont Fort Triumph gère ses quatre personnages est… étrange. Vous voyez, même les quatre champions initiaux que vous obtenez peuvent mourir. Selon que vous avez choisi la mort permanente ou non, ils disparaîtront complètement ou attendront que vous les rachetiez dans une ville voisine. Dans tous les cas, vous pouvez vous lancer dans une mission historique avec un héros débutant que vous avez recruté à la taverne voisine, ou même sans aucun des personnages originaux.

À ce moment-là, Fort Triumph prend le personnage le plus fort que vous avez et qui représente la classe de vos héros disparus, puis il intègre ces nouveaux personnages dans l’histoire. Cette nouvelle personne avec un nouveau nom va en quelque sorte prendre la personnalité de son prédécesseur, et le reste de la bande va simplement continuer comme si de rien n’était. Ils discuteront de choses comme si leur ami n’était pas mort et qu’il n’y avait pas de nouvelle personne étrange dans les parages. Ils parleront de choses qui ne sont jamais arrivées à ce nouveau personnage comme si elles leur étaient vraiment arrivées. C’est bizarre. Les développeurs devaient vraiment réfléchir à l’histoire qu’ils voulaient raconter, plutôt qu’au fait qu’ils voulaient inclure la mort de personnages.

En comparaison, le nouveau Gears Tactics utilise un système où certains personnages ne peuvent pas être tués définitivement, alors que d’autres peuvent l’être. C’est un mélange de tout, mais au moins cela permet à l’histoire de fonctionner tout en permettant à certains membres de votre équipe de mourir si vous vous plantez.

L’histoire en elle-même est soutenue par quelques personnages amusants, mais elle est surtout ennuyeuse, sans rien de vraiment mémorable. Il y a quelques moments où l’on a l’impression que des morceaux de la narration manquent, aussi. Surtout la fin du chapitre 2 qui mène au chapitre 3.

Si vous avez déjà joué à XCOM ou à un jeu de ce genre, vous connaîtrez immédiatement le principe de fonctionnement de Fort Triumph : vous et l’ennemi déplacez à tour de rôle des personnages, en dépensant des points d’action pour faire des choses comme attaquer ou utiliser des capacités spéciales. Contrairement à de nombreux autres jeux, vous êtes également libre de passer d’un héros à l’autre à volonté et une attaque ne met pas automatiquement fin à leur tour. Cela vous donne une grande liberté lorsqu’il s’agit de planifier la façon d’attaquer l’ennemi.

Toute l’action se déroule sur des cartes relativement étroites et la plupart des personnages disposent d’une grande liberté de mouvement. Pour cette raison et parce qu’il y a aussi beaucoup de personnages de mêlée, la couverture n’est pas aussi importante que dans d’autres jeux.

Ce qui distingue le jeu au tour par tour de For Triumph, c’est l’utilisation d’un système physique très basique. Vous pouvez vous approcher d’un arbre et lui donner un coup de pied pour qu’il tombe sur un ennemi, ou vous pouvez lancer une pierre sur quelqu’un pour qu’il rebondisse sur un mur. Vous pouvez également déclencher des réactions en chaîne, par exemple si vous envoyez un gobelin dans un pilier, celui-ci tombera et endommagera l’ennemi qui se trouve derrière. Il n’y a pas que les coups de pied : un mage peut lancer un souffle de vent pour déplacer le décor et les ennemis, tandis qu’un ranger peut utiliser des grappins et des flèches spéciales pour faire de même. Mieux encore, vous pouvez activer la capacité Overwatch d’un autre de vos héros. Faites sortir un gobelin de son abri, par exemple, et vous pourrez déclencher l’Overwatch de votre Ranger, qui enverra une flèche à travers la pièce et dans le crâne du gobelin.

Cela donne vraiment des occasions amusantes et vous fait regarder le champ de bataille différemment de d’habitude. Il existe même des compétences qui vous permettent de déplacer vos alliés, vos ennemis et des éléments du décor. Ce morceau de rocher géant sera peut-être plus beau là-bas, et pourra permettre à un autre héros de réaliser un combo fantastique. Les niveaux ultérieurs de la campagne introduisent même des gains qui font une variété de choses lorsqu’ils sont écrasés, vous donnant quelques options supplémentaires pour jouer avec.

Mais aussi amusant que soit d’écraser une araignée sous un arbre, et c’est en effet plutôt agréable, cela ne peut pas cacher le fait que Fort Triumph est une expérience tactique très légère. Pour être honnête, c’est une critique quelque peu injustifiée : il ne s’agit pas d’un jeu profond qui permet de sonder la profondeur de votre génie tactique. Mais il faut tout de même préciser que si vous cherchez le prochain XCOM, ce n’est pas celui-là. Les combats se terminent souvent en l’espace de quelques tours, le positionnement est utile mais n’est pas la clé puisque la couverture est si facilement annihilée et que les personnages peuvent généralement se déplacer sur une grande distance.

J’ai aussi trouvé que puisque le jeu suit le style de XCOM en vous laissant utiliser chaque personnage en un seul tour et que la campagne vous laisse généralement commencer, il était possible de décimer complètement la plupart des ennemis dès le début. Cela était particulièrement vrai lorsque vous utilisiez des personnages de haut niveau. Vous constaterez également que certaines combinaisons sont absurdement fortes. Par exemple, il est possible de laisser vos héros de mêlée riposter à toute attaque de mêlée contre eux, puis de combiner cela avec une autre capacité qui soigne toute l’équipe lorsqu’elle tue un ennemi. Avec cela en place, vous pouvez faire marcher un ou deux paladins de haut niveau directement au milieu des ennemis, et ensuite regarder l’IA alimenter joyeusement ses unités vers leurs marteaux d’attente.

Pour ce qui est de la façon dont le jeu gère la mort, deux options s’offrent à vous : la mort permanente proprement dite, qui tue tous les personnages qui se font botter les fesses dans un combat. La seconde option vous permet de recruter des héros tombés au combat dans la taverne d’une ville, mais à un prix assez élevé.

Que vous choisissiez de faire revenir d’entre les morts votre camarade tombé au combat ou de dépenser quelques pièces pour recruter une recrue pour votre équipe, vous n’avez le choix qu’entre quatre classes : paladin, voleur, mage et berserker. Au fur et à mesure qu’ils montent en niveau, vous pouvez choisir d’améliorer les compétences existantes et d’en choisir de nouvelles qui vous sont présentées dans un ordre aléatoire. Les quatre races différentes (Trolls, Morts-Vivants, Gobelins et Humains) ont chacune leurs propres bonus. En raison de leur taille, les trolls peuvent servir de couverture aux autres unités, tandis que les petits gobelins peuvent se mettre à couvert de manière bien plus efficace. Quant aux morts-vivants, ils ne sont pas affectés par des choses ennuyeuses comme les saignements ou la cécité en raison de leur absence de sang et de globes oculaires. Pourtant, ce n’est pas suffisant, et le manque de modèles de personnages n’aide pas non plus. Un Ranger aura l’air presque identique à un autre, et jouera presque de la même façon.

En dehors du fait de renverser des arbres et de casser des visages, Fort Triumph est un peu comme Heroes of Might & Magic. En gros, vous vous déplacerez à tour de rôle sur une carte où vous pourrez vous battre avec des groupes d’ennemis, visiter des zones spéciales qui offrent un bonus et ramasser toutes sortes d’artefacts. Vous pouvez même avoir plusieurs groupes de héros qui parcourent le monde. Pendant ce temps, l’I.A. fait de même, vous devez donc les repousser ou même capturer leurs villes tout en vous occupant des missions de l’histoire.

Remarquez que j’ai mentionné la capture de villes. Ne vous inquiétez pas, en tant que nouveau propriétaire responsable d’une ville légèrement endommagée, vous n’avez pas à vous soucier de la gestion quotidienne de votre nouvelle acquisition. En fait, chaque ville que vous capturez augmente le nombre de héros que vous pouvez avoir, bien que chaque groupe individuel soit limité à cinq personnages. Elle génère également de l’argent que vous pouvez ensuite utiliser pour engager de nouveaux héros ou construire des bâtiments. Ces bâtiments offrent un tas d’avantages potentiels, comme l’infirmerie qui augmente la santé. Les bâtiments que vous pourrez choisir dépendent de la race qui les possédait auparavant.

Dans l’ensemble, la campagne vous prendra probablement entre 6 et 10 heures. Il est intéressant de noter qu’il existe des campagnes pour les trois autres races, mais elles sont toutes grisées. Les seules informations que j’ai pu trouver à ce sujet proviennent des forums Steam où les développeurs ont déclaré : “Oui, il n’y a qu’une seule campagne avec trois actes. Nous pourrions en ajouter d’autres à l’avenir, mais ce n’est encore que du domaine du ‘peut-être'”. Hum, pourquoi les avoir au menu, alors ?

Une fois que vous avez terminé la campagne, vous pouvez toujours passer en mode escarmouche, où vous pouvez choisir parmi les quatre races, l’un des trois types de cartes et vous lancer dans une partie.

Il y a une série de désagréments qui semblent avoir été reportés comme par magie de XCOM. Pour commencer, la façon dont le jeu calcule vos chances de toucher une attaque à distance semble utiliser une forme de mathématiques jusqu’ici inconnue de l’humanité. Je ne sais pas si j’y comprends grand-chose, mais il arrive que vous ayez un tir visuellement parfait sur un ennemi qui se tient à découvert, mais que Fort Triumph ne vous donne que 30% de chances de l’atteindre. Et puis parfois, l’angle le plus bizarre et un méchant derrière un pilier vous donneront 90% de chances.

Ensuite, il y a le fait que les flèches et les sorts magiques traversent fréquemment des objets solides, ce qui soulève à nouveau la question du fonctionnement mathématique de Fort Triumph. D’autres problèmes visuels incluent le zoom de la caméra d’action pour montrer un rocher, ou un pilier.

Comme nous l’avons déjà dit, ô glorieux lecteurs, parfois vous ne voulez pas quelque chose de compliqué qui vous fasse mal à la tête à cause de toutes les possibilités tactiques et stratégiques. Aussi génial que soit XCOM 2, ce n’est pas un jeu relaxant. Fort Triumph, quant à lui, se réjouit d’être un jeu simple où l’on peut se détendre un peu, profiter des couleurs vives et faire travailler son cerveau juste assez pour ne pas devenir un véritable légume de canapé.

 

 

 

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