Evil Genius 2 : C’est ennuyeux d’être méchant

Au cours des dernières années, nous avons vu un grand nombre de vieux jeux être remis au goût du jour, comme Streets of Rage 4 qui a ressuscité une franchise longtemps en sommeil ou Crash Bandicoot 4 qui a fait revenir un personnage emblématique. Aujourd’hui, c’est au tour d’Evil Genius, un jeu de stratégie datant de 2004 dans lequel vous deviez prendre le contrôle d’un méchant de type Dr Evil et vous créer un repaire dans lequel vous pouviez comploter la chute du monde. L’accueil critique a été plutôt mitigé, mais le jeu a acquis une sorte de statut culte. Aujourd’hui, après des années d’élaboration et de planification, Rebellion nous offre la suite que le jeu original méritait tant.

L’histoire est simple : vous êtes un super-méchant et devez donc conquérir le monde. Tout se passe après les événements du premier jeu, bien que les deux soient si peu liés que vous n’avez pas à vous inquiéter de ne rien comprendre. Le principe de base de l’action est le même : construire un repaire diabolique digne d’un méchant de votre envergure, exécuter une foule de plans sournois et finalement conquérir le monde.

En ce qui concerne le premier jeu, même si j’y ai joué, je n’ai pas une grande expérience de ce jeu, donc cette critique ne va pas comparer les petits détails entre les deux jeux. Je vais plutôt parler d’Evil Genius 2 du point de vue de quelqu’un qui se lance directement dans la suite et voir comment elle tient la route en 2021.

Vous avez le choix entre quatre méchants : le petit Maximillian est le génie du mal classique, avec son crâne chauve et sa cicatrice, mais il est étrangement dépourvu de chat ; puis il y a Ivan, le grand costaud russe qui pense que la violence est toujours la solution et qui peut mettre en place une sécurité supplémentaire sans payer le prix fort ; Zalika, qui a la plus belle coiffure, donne un coup de pouce aux serviteurs de la science, accélérant considérablement les recherches. Enfin, Emma, plus subtile que ses homologues, privilégie l’utilisation de la façade du Casino pour rediriger les agents gênants. Il est difficile d’enquêter sur les rumeurs d’un repaire secret lorsque vous vous arrêtez constamment pour jouer à la roulette et boire un verre au bar.

La planification et la construction de votre maison de la mort sont d’une simplicité déconcertante. Vous pouvez cliquer et glisser pour former rapidement des pièces, puis passer à l’ajout d’objets. Vos larbins arriveront en courant, armés d’élégants appareils de science-fiction qui leur permettront de détruire la roche et la terre, avant d’utiliser des appareils similaires pour redimensionner des objets rétrécis qu’ils déverseront ensuite dans la pièce.

Une fois que vous avez tout maîtrisé, vous pouvez même faire des choses comme mettre une pièce dans une pièce, par exemple combiner une cafétéria avec une salle de repos pour gagner de l’espace et être plus efficace. Comme on peut s’y attendre pour un repaire maléfique, il y a pas mal de choses dont vous avez besoin pour que tout fonctionne : des générateurs pour l’électricité, des salles de contrôle pour mettre en place des plans infâmes, des casernes pour loger vos centaines de sous-fifres, des salles d’entraînement, des zones de recherche, des armureries et, bien sûr, une énorme chambre forte pour stocker tous vos biens mal acquis.

On pourrait probablement considérer Evil Genius 2 comme un simulateur de ressources humaines. En regardant certains vieux films, je suis sûr que la raison pour laquelle la plupart des méchants ont échoué est due à une main-d’œuvre mal entretenue qui n’a aucune loyauté envers son patron. Pour que votre armée de sbires soit heureuse, vous devez construire des endroits où dormir, des zones de détente, une cafétéria où déjeuner, un grand espace pour s’entraîner et même des petites choses comme une climatisation décente. Je suis peut-être un génie maléfique qui exécute un employé occasionnel uniquement parce qu’un objectif optionnel m’a offert 5 000 dollars pour le faire, mais je suis un patron attentionné.

Le jeu ne le mentionne pas, mais chaque minion est accompagné d’un ou deux avantages, comme le fait d’aimer les chiens ou d’avoir un excellent direct du droit. On ne sait pas si ces avantages ont un véritable impact, mais j’imagine qu’ils doivent en avoir un, sinon, pourquoi s’embêter à les inclure ? Vous pouvez les voir tous à partir de la liste des serviteurs, et même attribuer des préférences de travail à certains serviteurs.

Au fil du jeu, vous devrez commencer à former des serviteurs plus qualifiés pour votre base. Par exemple, vos gardes de base peuvent être formés pour devenir des mercenaires, et même plus tard, ces mêmes mercenaires peuvent prendre quelques cours du soir pour devenir des tueurs à gages à part entière, capables de manier des fusils d’assaut et de se déplacer dans des combinaisons sophistiquées. Le maintien d’un bon équilibre entre les types de minions est essentiel au bon déroulement des opérations, bien qu’il n’y ait pas de données détaillées disponibles et que vous deviez juger à l’œil et au feeling.

C’est sans aucun doute dans la planification et la construction de votre propre base d’opérations qu’Evil Genius 2 est le plus diabolique. Les quatre ou cinq premières heures sont remplies de nouveaux types de pièces et d’objets, ce qui vous permet de bricoler et de concevoir. Il y a aussi un mode freeplay, si vous avez envie de construire le parfait repaire du malheur sans avoir à vous soucier du budget. Vous pouvez même construire sur plusieurs niveaux, en ajoutant des escaliers pour passer d’un étage à l’autre. Mais on pourrait penser que des ascenseurs seraient préférables, non ? C’est peut-être un moyen sournois de préserver la santé de votre personnel ?

Vous n’avez en fait qu’un contrôle direct sur votre génie maléfique et votre groupe d’hommes de main loyaux, dont vous pouvez avoir un petit nombre. Tous les autres sont en dehors de votre champ d’action. Ainsi, lorsque vous donnez l’ordre de construire quelque chose, par exemple, vous devez attendre que certains sbires soient libres pour y travailler. Mais votre génie est accompagné de quelques capacités supplémentaires, comme le fait que Maximillion peut augmenter massivement la vitesse d’entraînement d’un sbire ou qu’Ivan peut sortir un lance-roquettes. Car la plupart des choses peuvent être résolues avec un lance-roquettes. Chaque méchant est assez distinct dans sa façon de jouer, ce qui donne au jeu une bonne valeur de rejouabilité, même si j’aurais aimé que les dialogues soient adaptés à chaque méchant plutôt que partagés entre eux.

Les performances vocales sont assez solides, surtout pour ce genre de jeu. C’est exactement ce que j’attends d’un super-vilain. Même si le jeu n’est pas très scénarisé, vous disposez d’un nombre raisonnable de cutscenes réparties tout au long de la campagne, surtout si vous vous plongez dans les missions secondaires optionnelles. Ces questions secondaires offrent généralement certains des meilleurs moments de tout le jeu, qu’il s’agisse de combattre des sbires potentiels ou d’essayer de voler du butin cool. À un moment donné, je me suis lancé dans une quête pour voler des abeilles spéciales, pour découvrir qu’une fois que je les avais, je n’avais pas vraiment de quoi les mettre. Mais comme j’étais déjà en train de faire des recherches sur autre chose (on ne peut pas annuler une recherche, ce qui peut être très ennuyeux parfois), mes scientifiques n’ont pas pu développer quoi que ce soit pour contenir ces petites saletés bourdonnantes, et pendant environ 30 minutes, une ruche d’abeilles en colère a parcouru ma base, piquant des sbires au hasard et rendant les conditions de travail beaucoup moins agréables.

Au fur et à mesure que vous gagnez en notoriété et commencez à étendre vos tentacules à travers le monde, vous rencontrerez les différentes agences qui commencent à enquêter sur votre petite île au milieu de nulle part. Il y a une façon subtile de traiter avec les agents qui n’arrivent pas en trombe, et c’est le casino que vous avez à l’avant. Tout génie du mal a besoin d’une fausse entreprise pour se cacher, et la vôtre est essentiellement un piège à touristes. L’idée est que les agents vont entrer furtivement et qu’au fur et à mesure qu’ils s’engagent dans des jeux de cartes, qu’ils boivent un verre, qu’ils assistent à un spectacle et qu’ils jouent leur vie, leur niveau de détermination va baisser. Lorsqu’il atteint zéro, ils partent. Donc, si vous pouvez faire fonctionner votre casino correctement, vous pouvez ignorer un grand nombre d’agents qui entrent par la porte d’entrée. Vous pouvez également marquer les agents pour qu’ils soient distraits s’ils vont dans un endroit que vous n’aimez pas, et finalement, la recherche vous permet de marquer automatiquement les agents pour la distraction, la capture ou la mort. Mais même si votre casino ne distrait pas entièrement les agents, il drainera leurs compétences, les rendant plus faciles à attraper ou beaucoup plus susceptibles de mourir en se suicidant dans un piège.

Tout comme dans le jeu original, vous devrez également envisager de poser des pièges pour défendre votre maison contre les crétins qui s’y infiltrent. Une grande partie du plaisir du jeu consiste à créer un piège mortel diabolique digne du Dr. Evil lui-même, et vos options sont très variées : rayons gelants, réservoirs à requins, gants de boxe sur ressorts, pour n’en citer que quelques-unes. Il existe même des pare-chocs de type flipper qui peuvent faire rebondir les agents et les faire tomber sur des bières tueuses ou un mur de lasers. Et si un couple d’infortunés sous-fifres se fait accidentellement exploser en morceaux ou autre, eh bien, c’est le prix à payer pour être méchant, n’est-ce pas ?

Ces pièges sont géniaux quand ils fonctionnent, mais pour l’instant, il semble beaucoup trop facile pour les agents de les désactiver. Les agents ordinaires peuvent voir leurs compétences réduites dans le casino, ce qui rend plus difficile la désactivation des pièges, mais les agents qui arrivent par l’arrière (heh !) n’ont pas ce problème. Chaque piège drainera leur compétence, mais vous vous retrouvez dans des situations où vous devez avoir d’énormes et longs couloirs remplis de pièges pour que les agents puissent éventuellement être touchés par certains d’entre eux.

Les ennemis les plus mortels que vous rencontrez sont les Super Agents qui sont capables de laisser une traînée de sacs mortuaires dans leur sillage. Se faire envahir par l’un d’entre eux est un véritable casse-tête, surtout Symmetry qui se téléporte directement dans votre coffre-fort et commence à voler votre or. Vous finirez par éliminer complètement ces agents, ce qui est immensément satisfaisant si vous les avez déjà affrontés plusieurs fois.

Pour combattre les forces du mal, vous avez plusieurs choix. Nous avons déjà brièvement évoqué les pièges et le casino, mais vous pouvez également former des serviteurs musclés qui pourront affronter les crétins envahisseurs. Vos sous-fifres habituels se lanceront également dans la mêlée, mais ils sont plutôt de la chair à canon et mourront par douzaines, vous laissant en sous-effectif et votre sol couvert de sacs mortuaires, ce qui, selon les RH, constitue un risque de trébuchement. Vous pouvez également commencer à faire des recherches sur les matraques, les pistolets et les fusils, mais vos sous-fifres ont la fâcheuse habitude de ne pas les ramasser et de ne pas les utiliser. Si un garde s’empare d’une matraque à son arrivée, il la gardera tout au long de sa formation, et vous vous retrouvez avec des Hitman qui se promènent avec des petits bâtons dans les mains. Il est vraiment difficile de trouver une bonne aide.

La scène mondiale est un écran de carte global sur lequel vous exécutez vos plans malicieux et acquérez l’or dont vous avez besoin pour faire tourner votre repaire maléfique. La carte est divisée en zones dans lesquelles vous pouvez envoyer des sous-fifres en éclaireurs et mettre en place des réseaux criminels, afin d’ouvrir des plans ou d’accéder à des objectifs que vous devez remplir. Vous envoyez ensuite des sous-fifres pour réaliser ces projets et ils envoient un flux d’argent dans votre coffre-fort pendant un certain temps avant de disparaître. En ce sens, les larbins sont comme une forme de monnaie, et les stratagèmes les plus avancés nécessitent vos employés les mieux formés et les plus précieux. Mais les stratagèmes génèrent de la chaleur avec les forces de la justice, et si vous accumulez trop de chaleur dans une zone, elle se bloque pendant un certain temps. Vous devez donc soit affecter quelques personnes à des projets conçus pour réduire la chaleur, soit dépenser de l’argent pour réduire la chaleur instantanément.

Les super agents ajoutent une dernière couche à la scène mondiale. Ces salauds vont apparaître et commencer à occuper des régions sur la carte, et faire un plan dans cette zone va attirer leur attention, même si c’est un plan pour réduire la chaleur. Pour les faire bouger, vous devez exécuter un plan dans une autre région, attirant ainsi leur attention ailleurs. Il peut s’avérer difficile de remplir les objectifs de la mission, car vous devez déplacer les agents et calculer si la chaleur de la mission va fermer une région, car si c’est le cas, vous devrez réduire la chaleur dans cette région, ce qui pourrait faire revenir l’agent, et ainsi de suite.

La scène mondiale finit malheureusement par être un problème majeur pour Evil Genius 2. Malheureusement, après les excellentes premières heures, Evil Genius 2 commence à ralentir considérablement. Au début, vous êtes constamment en train de faire quelque chose, qu’il s’agisse d’aménager de nouvelles pièces, de faire des recherches, de vérifier les nouveaux objets, de surveiller les agents, d’exécuter des plans, de gérer votre argent, de mettre en place des pièges, etc. Vous êtes presque toujours en train de faire quelque chose d’amusant et d’intéressant, mais le jeu se heurte ensuite à un mur étrange. Vous avez fini de construire la plus grande partie de votre base, de trier vos serviteurs et vous êtes maintenant coincé en attendant que l’argent s’accumule, que de longues recherches soient terminées ou que des plans soient exécutés. J’ai passé une grande partie du milieu du jeu à utiliser le bouton d’avance rapide.

Tout ce que vous faites sur la scène mondiale est dicté par de longs chronomètres. Pour ce qui est de gagner de l’argent, c’est une bonne idée, car vous avez le choix entre des plans courts qui ne vous rapportent pas beaucoup d’argent et des plans plus longs qui vous font gagner de l’argent en 30 minutes, voire en une heure. Il peut être intéressant de mettre tout cela en balance avec le coût en minions.

La gestion de la chaleur est beaucoup moins intéressante. Vous avez le choix : soit vous payez un gros paquet d’argent (et d’Intel, plus tard) pour vous débarrasser de la chaleur maintenant, soit vous devez envoyer des serviteurs qui mettront plus de 20 minutes à disperser la chaleur. Et comme vous ne pouvez rien faire d’autre dans la région pendant que les larbins travaillent, c’est plutôt ennuyeux de rester assis à se tourner les pouces. Ce serait bien si vous vous occupiez de la base, mais comme nous l’avons déjà dit, après les premières heures, votre base est en grande partie terminée, ce qui vous laisse regarder les tickers baisser lentement.

La scène mondiale est une boucle de jeu horriblement ennuyeuse qui enlève tout le plaisir d’un jeu par ailleurs très agréable. Même lorsque vous ne commettez pas d’actes de malveillance, les niveaux de chaleur augmentent progressivement, vous obligeant à vous enregistrer et à tout gérer en permanence. Au final, on a l’impression de passer plus de temps sur la scène mondiale que partout ailleurs. Je me suis rapidement lassé de devoir vérifier toutes les minutes, et même les objets et les options de recherche qui réduisent l’accumulation de chaleur ne semblent pas avoir beaucoup d’impact.

L’intégralité d’Evil Genius 2 souffre de ce problème, le milieu de jeu devenant horriblement ennuyeux. Il est impossible d’exagérer à quel point le milieu de partie est mal équilibré, vous empêchant d’accéder à de nouvelles recherches, de nouveaux objets, de nouveaux minions et plus encore pendant plus de 5 à 10 heures, alors que vous vous attaquez à des chaînes de quêtes trop longues qui n’impliquent guère plus que de surveiller des minuteurs ou d’accumuler des ressources. Cela n’ajoute rien au jeu, si ce n’est de le gonfler maladroitement, et je ne serais pas surpris que beaucoup de gens arrêtent de jouer par ennui. En fait, si l’on se fie aux succès obtenus sur Steam, il semble bien que les joueurs faiblissent beaucoup au milieu des campagnes, sans doute agacés et ennuyés par le rythme extrêmement lent auquel Evil Genius 2 se traîne.

Bien que je pense que les développeurs pourraient résoudre ces problèmes, il faudra un rééquilibrage profond de plusieurs des problèmes fondamentaux du jeu. Réduire les timers et autres altérera fondamentalement l’économie d’Evil Genius 2, ce qui demandera beaucoup de travail.

D’autres problèmes d’équilibre apparaissent dans d’autres domaines. Par exemple, qu’est-ce qui se passe avec le pouvoir dans ce jeu ? Je comprends qu’un repaire maléfique absorbe l’électricité comme un enfant qui tire sur du jus de fruit, mais la quantité d’énergie que vous devez construire est absurde. Comment un réacteur nucléaire peut-il seulement alimenter deux ordinateurs, quelques étagères pour l’argent et une porte ? Il semble que toutes les dix minutes, le jeu vous demande de construire plus de générateurs. Les pièces massives que j’ai consacrées uniquement à l’énergie nucléaire étaient comiques. Vous pouvez construire votre base sur plusieurs niveaux, mais pour être honnête, j’avais peur de m’étendre dans ces niveaux parce que j’avais peur que le nombre de générateurs d’énergie dont j’aurais besoin fasse sombrer toute l’île dans la mer et peut-être même jusqu’au centre de la Terre où les générateurs nucléaires atteindraient le noyau en fusion et détruiraient le monde.

Il y a même une attente intégrée dans la façon dont les serviteurs sont envoyés sur la scène mondiale. Ils sortent de votre base et doivent ensuite attendre patiemment qu’un hélicoptère vienne les chercher, ce qui semble prendre une éternité. C’est un peu ennuyeux d’être confronté à un événement sur la scène mondiale qui a un délai très court avant de s’activer et de ne pas pouvoir s’en occuper parce que vos minions sont coincés dans un foutu embouteillage. Je suis un génie du mal avec une île privée et un tas d’or qui rendrait Smaug jaloux, je suis sûrement capable de construire un héliport et d’acheter un deuxième hélicoptère ?

En fait, je me demande si Evil Genius 2 n’a pas été conçu avec des microtransactions à l’esprit, à un moment donné. Les minuteurs et la lenteur de la progression semblent sortir d’un jeu mobile qui pousse les joueurs à payer pour accélérer les choses. Ce n’est pas comme si cela allait être facilement corrigé, parce que j’imagine que toute l’économie du jeu devrait être repensée pour raccourcir les délais et fixer le rythme de déblocage des choses.

Si vous êtes un vétéran de la stratégie habitué à planifier des villes, à diriger des colonies et à commander des armées, le manque d’informations détaillées d’Evil Genius 2 pourrait vous ennuyer. Vous n’avez pas la possibilité d’accéder à une multitude de données, mais vous devez vous contenter de statistiques de base qui ne vous donnent pas toujours ce que vous voulez. Je peux comprendre le désir du développeur de garder le jeu léger et accessible, mais ce serait quand même bien d’avoir les données pour les joueurs qui le souhaitent.

Le manque d’informations est particulièrement gênant sur la scène mondiale, où il est impossible de savoir rapidement quelles régions ont des schémas actifs. Et essayer de trouver des icônes de mission spécifiques est une véritable plaie.

Il y a beaucoup de détails dans les animations, que l’on apprécie lorsque l’on zoome sur la caméra. La démarche loufoque des scientifiques ou la façon dont un prisonnier est interrogé en se chatouillant les orteils. Dans l’ensemble, c’est un jeu très beau, avec une belle palette de couleurs. Et les performances sont également solides. Je n’ai eu aucun problème à maintenir une vitesse supérieure à 60 images par seconde.

Du moins, je n’ai pas rencontré trop de problèmes. Le plus grave, c’est que mes gardes prennent rarement la peine de s’équiper avec les armes que j’ai dépensé un bon paquet d’argent à rechercher et à placer dans les salles de sécurité. Au lieu de cela, ils s’emparent des matraques et refusent de s’en séparer, comme un enfant qui s’accroche à une sucette. Même les mercenaires, qui sont censés être des experts en armes à feu, semblent préférer les bâtons aux balles. Il m’est arrivé qu’une réunion du conseil d’administration refuse de commencer, mais cela a été résolu en activant l’alerte rouge.

Evil Genius 2 est en fait assez décevant, surtout parce que je voulais l’aimer beaucoup plus que je ne l’ai fait. Mon expérience du premier jeu est minime, mais l’idée de construire un repaire maléfique, de gérer une armée de serviteurs, de construire un dispositif de mort et d’essayer de prendre le contrôle du monde semble être le jeu parfait pour moi. Mais cet horrible mur que frappe Evil Genius 2 tue presque tout plaisir, transformant l’acte d’essayer de prendre le contrôle du monde en une corvée.

C’est bien d’être mauvais, dit le vieux dicton. Eh bien, dans ce cas, il est bon d’être mauvais, et puis un peu ennuyeux d’être mauvais. Pourtant, il y a quelque chose d’assez cool dans Evil Genius 2. Construire un repaire est très amusant, et concevoir un labyrinthe de pièges mortels est une véritable explosion. Donnez-lui un peu de temps et celui-ci pourrait être mis à jour en quelque chose d’encore mieux, mais d’ici là, ne vous donnez pas la peine de payer le prix fort, à moins que vous ne soyez un fan inconditionnel de stratégie ou que le concept de diriger un repaire maléfique vous parle vraiment. Ou si vous êtes secrètement un méchant de James Bond.

 

 

 

 

 

 

Laisser un commentaire